O hře - Něco z historie vývoje, ovládání hry, objekty a jejich funkce

Troufám si říct, že jen mizivé promile (spíš ještě méně) současných hráčů si bude pamatovat na hru Cauldron, která byla naprogramována pro počítač ZX Spectrum. Specifikacemi hardware této herní mašinky se nemá cenu zaobírat, protože dnes stejně nikdo neuvěří že v těch 42 kB paměti mohlo cokoliv fungovat... Hlavní ale je, že existovaly dobré nápady (neb neexistovala grafika a zvuk - tedy alespoň tak, jak je známe dnes) a hra Cauldron toho byla zářným příkladem. Jak však šel čas, i ona zmizela v propadlišti osmibitových dějin.

Přešlo několik let (desetiletí), a v listopadu, roku 1995 náhle vydává slovenská firma Cauldron (zvláštní shoda jmen, že?...) logickou hru Quadrax. Dost dobrá logická hra (s poměrně zajímavým příběhem), kterou jsme já i několik mých přátel tvrdě pařili, ve snaze být prvním kdo uvidí magickou stou úroveň. Kdo byl tenkrát první je už dnes vedlejší, ale nakonec všichni zvládli všech sto úrovní, kterými se hra pyšnila.

Přišla ovšem otázka - co dál? Datadisky se tenkrát ještě tak nenosily, a editor úrovní nikde. Podlehl jsem tehdy nátlaku přátel a vytvořil "kopii" Quadraxu s názvem Return to Quadrax s celými 18-ti zbrusu novými úrovněmi, jinou grafikou, hudbou atd... Tato verze však byla hotová až v roce 1997 (dílčí problémy s časem) a když se na ni zpětně podívám, opět nic moc. Jenom osmnáct (sice vytvrdlých) úrovní a editor zase nikde. Navíc to běželo jen pod DOSem kvůli brutálním rutinám ve strojáku (kdo tomu nerozumí, může přeskočit na další odstavec), které zajišťovaly veškeré grafické operace a taktéž mixování zvukových stop v reálném čase, STOSB ES[DI] <- AL, bla, bla... Nějak jsem se zakecal. Jinak úvodní obrázek z této verze by se měl vyskytovat nedaleko...



Jinak, kdo někdy hledal hru Quadrax II, tak měl (a má) smůlu... Co vím, tak ji vlastním já (jakožto autor :-)) a ještě jeden kámoš. Toť vše. Jo - a nepište mi, že byste chtěli Quadrax II (Return to Quadrax) získat - ten je jen pro naprostou elitu, notabene, jede jen pod DOSem...

Nějak koncem roku 1999 jsem našel Return to Quadrax zastrčený v koutku na harddisku. Vzhledem k tomu, že v současné přemíře 3Dvšeho mi citelně chyběla nějaká relaxační logická hříčka, (tuším poslední pořádná byla Fillets, i když ta už byla dosti tuhá), začal jsem přemýšlet o znovuvzkříšení Quadraxu. Prostě a jednoduše, nová verze začala vznikat pod pracovním názvem Quadrax III, který jí překvapivě vydržel až do finále. Jádro hry bylo naprogramováno v C++ za pouhé tři týdny a celá hra je plně Windows 95/98/2000/XP kompatibilní.

Ve hře samotné je taktéž implementován editor, s jehož pomocí byly udělány všechny úrovně. A kolik že jich tentokrát je? Plných šedesát. (Pokud se vám to zdá málo, tak věřte, že některé úrovně jsou extrémně vytuhlé - ale všechny jdou udělat!). Dokonce se znovuobjevil i příběh. Znalci Michaela CRICHTONA jistě prominou, že jsem si část námětu vypůjčil z jeho románu Kongo, a doslova obšlehl strany 66 až 68 - aby se vám to lépe hledalo ;-) Příběh sám o sobě příliš nosný není a slouží spíše jen jako výchozí vodítko pro případné úpravy. V tom je totiž skryto jádro pudla! Ve hře můžete nejen editovat jednotlivé úrovně ale napsat si k nim i vlastní příběh, měnit pozadí, grafiku, zvuky, hudby... Prostě kreativitě se meze nekladou. Bližší informace o editaci vlastních levelů jsou k nalezení o něco níže, v pasáži Editor - jak si vytvořit vlastní Quadrax.

Na závěr úvodu do hry bych chtěl pozdravit všechny příznivce logických her a doufám, že pokud si Quadrax III vyzkoušejí, alespoň trochu se jim zalíbí. Případné dotazy, náměty a připomínky (vyjma otázek na řešení té které úrovně!!!) mi můžete zaslat na můj e-mail, kterýžto by se měl skrývat někde dole na stránce.


Ovládání - Ovládání hry, objekty a jejich funkce

Ovládání hry a funkce většiny objektů ve hře je skoro stejné jako u původního Quadraxu. Je tu však několik drobných odlišností, takže co fungovalo tam, nemusí fungovat tady, a naopak, zde jsou implementovány některé nové fígle a technologie!

Důležité: Při hraní na pracovišti jistě oceníte speciální klávesu F12, jinak též BK. (Boss Key ;-). Funguje v jakékoliv situaci a není jistě třeba dodávat, že okamžitě ukončí hru a vrátí se do systému.

Ovládání je směšně jednoduché, ale přece jenom se neobejde bez znalostí určitých pravidel pohybu po úrovni.

Základem pohybu pro vaše postavičky jsou kurzorové klávesy. Zapomeňte na myš, joystick, zde nejde o rychlou akci (no, někdy trochu jo), ale především o logiku. (Myš je potřeba pouze v hlavním menu, a v editoru - viz níže).


Nejdříve si tedy probereme funkce klávesnice, které umožňují postavičkám nějakou tu "akci".

Kurzorové šipky - pohyb postavičky.
TAB - přepnutí na druhou postavičku.
Space, Enter - přepínání páček, pohyb tajnými průchody.

Pro pohyb platí následující pravidla: Pokud stiskneme kurzorovou šipku vlevo nebo vpravo, aktuálně zvolená postavička se daným směrem vydá. Pokud na své cestě dojde ke kamennému kvádru (viz níže), který se dá tlačit, automaticky ho bude tlačit daným směrem, pokud mu v cestě nic nestojí, či pokud není zatížen dalšími kameny či postavičkou. Kameny se dají tlačit jen po rovné podlaze, případně shazovat s okrajů podlah. Pokud však stiskne nejprve klávesu nahoru a pak teprve určený směr (vlevo, vpravo) a pokud v daném směru je kámen, postavička na něj vyleze (místo toho, aby ho tlačila). Podmínkou pochopitelně je, že na kamenu musí být pro postavičku místo!

S cestou po rovině si ovšem dlouho nevystačíme. Pokud tedy postavička při své chůzi potká schod nahoru o velikosti poloviny své výšky, vyleze na něj bez zaváhání. Pokud to bude schod o výšce celé postavy (nebo kámen), je nutné stisknout a držet zároveň kurzorovou šipku "nahoru". Na schod o velikosti jeden a půl násobek své velikosti už postavička nevyleze, ale skočit z něho může! viz. níže. Pokud je před postavičkou schod a nad hlavou nemá alespoň jedno políčko místa, na schod se nedostane!!! (Dobrý příklad je hned v úvodní úrovni vpravo).

Pokud chceme jít dolů, je situace jednodušší. Když je volná cesta, postavička automaticky slézá a skáče z výšky až jeden a půl násobek své velikosti. Pokud však má postavička na výběr, jestli jít nahoru nebo dolů nebo pokud je cesta dolů v úrovni hlavy postavičky blokována zdí, je třeba současně s klávesou směru pohybu stisknout i kurzorovou šipku nahoru nebo dolů. Je velmi důležité se správně podívat, kam postavička může jít a kam ne. Pokud se vám zdá, že je tam dostatek místa a postavička přesto urputně odmítá na dané místo vylézt/slézt, tak věřte, že tam vylézt nemůže!! Taktéž se postavička nikdy nedostane až na úplný okraj obrazovky (horní, dolní, levý, pravý) i když tam není zeď nebo jiná překážka - například hned první úroveň ve hře. Na to je třeba v některých momentech dobře pamatovat!

Ale protože tato hra není jen o chození, můžou postavičky provádět i jednoduché :-) manuální úkony:

Pokud se aktivní postavička nachází přímo u ovládací páčky, tj. stojí na stejném políčku na němž se nachází páčka, stačí stisknout mezerník nebo Enter a postavička páčku přepne, pokud ta není blokována (viz. níže).

Pokud chceme projít tajnou chodbou, stačí si stoupnout na místo předpokládané akce a stisknout mezerník nebo Enter.

Jestliže chceme přepnout na druhou postavičku, stiskneme TAB. V pravém dolním rohu obrazovky je malý ukazatel ve tvaru pulsujícího srdce a podle jeho momentální barvy lze poznat, která z postaviček je zrovna aktivní. Pozor: pokud se aktivní postavička zrovna pohybuje a stisknete TAB, postavička pohyb nejprve dokončí (projde průchodem, nastoupí do výtahu atp.) a pak teprve proběhne přepnutí na postavičku druhou.

Možná se to zdá až příliš složité, ale věřte, že toto ovládání je velice intuitivní a po pár úrovních přejde rychle do krve.


Nyní k samotnému popisu hry.

Cílem je dostat v každé místnosti obě postavičky do malých dveří či chodby (jak se komu jeví) s překvapivým nápisem EXIT.



Ale aby to nebylo tak jednoduché, tak jim v této cestě může bránit hned několik možných překážek.
Tak si na ně posviťme:


1. Kamenné kvádry



• Nejčastější a nejvyužívanější objekt ve hře. Kvádry lze tlačit, shazovat z libovolných výšek, skládat na sebe a dělat s nimi další skopičiny. S kvádry je spousta srandy.

Rozeznáváme dva hlavní druhy:

a) kvádr obyčejný - dá se s ním dělat to, co je uvedeno výše, existuje v několika barevných variantách,
b) kvádr výbušný - pozná se podle modrého rozpraskání ve svém středu uprostřed. Dá se sním dělat vše co s normálním kvádrem, ale pokud se ocitne celou plochou vedle (nad,pod) dalšího výbušného kvádru, oba explodují (nijak brutálně).

Varování úřadu bezpečnosti práce! Pád jakéhokoliv typu kvádru z jakékoliv výšky na hlavu postavičky (či na celou) vyvolá okamžité úmrtí původně živého objektu pod kvádrem a je nutný následný restart místnosti!

2. Pohyblivé stěny (a někdy i jiné objekty)



• otvírají přístupy, vytváří schody, uvolňují kvádry a jiné. Mohou se pohybovat do všech čtyř stran, vždy o dvě herní políčka. Objekt který stojí na vodorovně se pohybujících plošinkách zůstává v klidu i při pohybu plošinky!! (Zdá se to nelogické, ale umožňuje to spouštění kvádrů i postaviček). Více informací v oddílu Páčky

3. Jeřáby



• po aktivaci jsou schopny zvednout kvádr, pokud leží přímo pod drapákem jeřábu a v cestě mezi jeřábem a kvádrem není žádná překážka. Po druhém aktivování drapák kvádr pustí a ten padá volným pádem zpět na zem, případně na to, co jste mu tam podstrčili.

4. Výtahy



• slouží pro transport postaviček nebo kvádrů v přepravním prostoru vertikálním směrem. Pokud je čímkoliv zatížena střecha výtahu, nepohybuje se tento ani jedním směrem! Více informací v oddílu Páčky

5. Propadla

• některé podlahy a stropy nejsou příliš stabilní a pod pohybující se postavičkou se mohou rozbořit. (Může však na nich stát, nebo být přes ně tlačen kvádr, aniž by je to poškodilo!;-)

Varování úřadu bezpečnosti práce! Pád postavičky z výšky větší než 3 políčka znamená mnohočetné fraktury, vnitřní zranění a následnou smrt spojenou s restartem místnosti!

6. Páčky



• slouží k ovládání pohyblivých stěn, jeřábů a výtahů. K jejich použití se vážou některé důležité vlastnosti: Pokud v dráze pohyblivé stěny něco překáží, stěna se nevysune ale páčka se přepne. Pokud bude překážka následně odstraněna, stěna se normálně vysune. Stejně tak pokud bude výtahu něco bránit v cestě zadaným směrem, páčka se přepne, ale výtah se dá do pohybu až bude překážka odstraněna. Pokud výtah při své cestě narazí na jakoukoliv překážku, zastaví se a po jejím odstranění dál pokračuje v jízdě. Směr jízdy ze dá v jejím průběhu kdykoliv změnit přepnutím příslušné páčky.

Jedna páčka může ovládat až čtyři různé objekty, a jakýkoliv objekt může být ovládán libovolným množstvím páček!!!

Některé páčky mají speciální blokaci a lze s nimi pohnout jen jednou! (Tzn. jen jedno jediné přepnutí, pak zůstávají trvale zablokovány. Neznamená to ovšem, že by byl zablokován i objekt páčkou ovládaný, neboť může být ovládaný ještě jinou páčkou (nebo klidně i více)). Tyto páčky nejsou nijak odlišeny a jejich blokace se pozná až v okamžiku, kdy s nimi prostě nejde pohnout...

Dokonce se může stát, že páčka neovládá vůbec nic, a je tam takříkajíc na h.. houby!

6. Plošinky(vypadají jako miny)



• mají stejnou funkci jako páčky (mohou ovládat stěny, jeřáby i výtahy) ale narozdíl od nich tuto akci konají pouze pokud jsou stisknuté, k čemuž dojde buďto příchodem postavičky na místo s plošinkou anebo natlačením kamene, nebo dnem výtahu. Jinak pro ně platí vše co bylo řečeno výše o páčkách.

8. Průchody



• pokud postavička stojí na místě průchodu a stiskne se tlačítko pro akci (mezerník nebo Enter), projde systémem tajných chodeb a bludišť a objeví se v jiném místě (tajném průchodu).

POZOR! To že se postavička dostane z bodu A do bodu B ještě neznamená, že se také může dostat z bodu B do bodu A! Z některých průchodů se už nelze dostat vůbec, i když tam postavička došla z jiného tajného průchodu!! (Tzv. jednosměrky).



Systém hesel a jiné podrobnosti ovládání

Pokud v hlavním menu odklikneme položku Nová hra, zobrazí se obrazovka s požadavkem na zadání hesla. Nejedná se o nic jiného, než o hesla úrovní. Vždy po dokončení libovolné úrovně hra ukáže heslo pro úroveň následující a je velmi moudré si tyto hesla zapisovat!! Při kontinuálním hraní se následující úrovně spouštějí automaticky, heslo je potřeba právě pouze při zvolení položky nová hra v menu. Při zadání jakéhokoliv neplatného hesla nebo prázdného pole se automaticky spouští první úroveň ve hře. Heslo samotné má pět znaků a může obsahovat pouze písmena A-Z velké abecedy bez diakritiky. (Ostatně nic jiného ani zadat nejde). Kompletní napsané heslo se potvrzuje klávesou Enter. Klávesou Esc se naopak vrátíme do hlavního menu.

POZOR! Databáze hesel se náhodně generuje při každé nové instalaci hry, takže když hru odinstalujete a znovu nainstalujete, budou kompletně změněny všechny hesla, včetně hesla pro přístup do editoru!!

Ve hře samotné se pak stiskem klávesy Esc vyvolá malé menu, kterým lze úroveň restartovat, nebo zcela opustit a vrátit se k hlavní obrazovce. Toto menu lze opustit opětovným stisknutím Esc nebo klepnutím myší na položku Pokračovat.

Taktéž je možné klávesou F4 ukázat malý ovládací panel audia který se bohužel nedá ovládat myší ale pouze klávesami 7, 1, 8, 2, na numerické klávesnici. Nastavení poměru hlasitosti hudby a efektů je platné pro celou hru včetně všech menu, ale vyvolat se dá pouze přímo v hrané úrovni. Zavřít tento panel můžete stisknutím Ecs nebo opět F4. Ještě je třeba upozornit, že nastavené hodnoty se nikam neukládají, a tak při opětovném spuštění programu je audio nastaveno na optimální hodnoty mixáže (MAX, MAX ;-).

Ve hře se také čas od času objevuje jakýsi "deník", ve kterém se dočtete základní příběh a do kterého se po každých deseti ukončených úrovních zapisuje nová kapitola příběhu. Úvod příběhu se zobrazí při každém startu z úrovně jedna nebo při kliknutí na položku Úvod do hry v hlavním menu. Knihou se listuje velice jednoduše myší, klikáním levým tlačítkem na stránky nebo kurzorovými šipkamivlevo/vpravo. Kliknutí pravým tlačítkem myši nebo stiskem klávesy Esc se deník zavře.



Editor - jak si vytvořit vlastní Quadrax

Důležité upozornění - datové soubory původního Quadraxu 3 a této nové verze z roku 2005 NEJSOU NAVZÁJEM KOMPATIBILNÍ z důvodu zásadních změn v hlavním enginu hry!

Hra obsahuje vestavěný editor, s jehož pomocí byly vytvořeny všechny úrovně v ní obsažené. Do editoru se dostanete přes menu Nová hra vložením speciálního hesla, které spouští přímo editor úrovní. Toto heslo se však zobrazí až po dohrátí všech šedesáti originálních úrovní hry! (Což logicky zabraňuje tomu, aby se nějaký vykuk podíval, jak je ta která úroveň řešena.;-)
Editor se ovládá téměř výhradně pomocí myši, a jen pár funkcí je třeba ovládat z klávesnice.

Tip: Než začnete s editací úrovní, je dobré si udělat kopii složky Rooms a tím si uložit původní datové soubory a originální úrovně, není to ale bezpodmínečně nutné.

Editor se skládá ze tří hlavních částí:

1. Náhled a skladba úrovní

V tomto režimu se zobrazí náhled všech úrovní. Poznámka:Editor i hra podporuje rovnou stovku! úrovní, což ale neznamená, že by musely být všechny využity. Jednotlivé úrovně lze snadno přetahovat metodou Drag & Drop levým tlačítkem myši do požadované sestavy, ale pro správnou funkci hry musí být úrovně, které chceme mít obsaženy ve hře, poskládány do nepřerušené řady počínaje místností 00. Jakmile by totiž při hře měla následovat prázdná úroveň, (konkrétně úroveň, ve které není obsažen EXIT), bere to program jako konec hry. (stejně tak při dohrání sté úrovně), zobrazí závěrečnou kapitolu příběhu a heslo editoru, plus všechny hesla do všech úrovní.

Kliknutím pravým tlačítkem myši kdekoliv v náhledové obrazovce se dostaneme zpět do hlavního menu hry.

Kliknutím levým tlačítkem myši na příslušnou úroveň se dostaneme do druhé úrovně editoru a to na editaci místnosti.


Náhled úrovní odporuje i kopírování místností - pokud chcete nějakou místnost zkopírovat, stačí při kliknutí myši a v průběhu přetahování úrovně držet klávesu Shift.


2. Editace místnosti

Toto je hlavní část editoru, ve které se odehrává vlastní tvorba jednotlivých místností. Ty jsou zde znázorněny ve speciálním grafickém editačním módu, který zjednodušuje a usnadňuje orientaci v úrovni. Vlevo nahoře se nachází hlavní ovládací lišta, obsahující čtyři položky/ikonky. Popíšeme si je zleva doprava.

EDIT GRAPH: Kliknutím na tuto ikonku, nebo najetím kurzoru myši do úplného levého horního rohu se otevře panel objektů, ve kterém si můžeme kliknutím na libovolný objekt vybrat, co budeme do místnosti instalovat. (Políčka RESERVED jsou pro případnou novou grafiku a jsou tedy nefunkční). Při zvolení jakéhokoliv objektu se kurzor myši přepne na zvolený objekt a můžeme ho vložit do místnosti. Pohyb myši se v ten okamžik změní na krokovaný, podle základního schématu levelu. Kliknutím levým tlačítkem myši přímo v obrazovce pak daný objekt umístníme na požadované místo, kliknutím pravým tlačítkem se vrátíme do základního kurzoru. Doufám, že ikonky objektů jsou dostatečně vysvětlující, jenom poznámka k posuvným stěnám: Šipka vede ke straně na niž se stěna zasouvá, tj. mělo by to být do pevné zdi. (ale editor to striktně nevyžaduje).

POZOR! Objekty Tajný průchod, Exit, Páčka a Spínací plošinka nejdou umístit, pokud se pod nimi nenachází pevná podlaha, nemůžou tedy "viset ve vzduchu". (Tip: pokud přesto z nějakého důvodu požadujete, aby pod objektem nebyla podlaha, stačí ji později vymazat políčkem pro mazání objektů - viz níže).

Některé z objektů poskytují i další možnosti. Pokud máme aktivní objekt Běžný kámen, můžeme pomocí kurzorových šipek vlevo/vpravo na klávesnici přepínat mezi čtyřiceti druhy kamenů celkem čtyř základních barev. Objekt Pevná zeď zase umožňuje pravým tlačítkem myši mazat zdi (namísto změny kurzoru jako obvykle) - k odchodu z tohoto módu stačí zajet myší do levého horního rohu.

Zcela speciální určení má objekt DELETE (úplně první, takový prázdný čtvereček). Jak už vyplývá z jeho názvu, umožňuje mazání libovolného objektu přičemž však platí některé zvláštnosti a omezení. Pokud mažeme páčku, plošinku nebo zeď, je vše OK, ale pro smazání objektu většího než 1x1 základní políčko musíme nastavit objekt DELETE do levého horního rohu daného objektu určeného ke smazání!! Další nectností grafiky editoru, je to že pokud se mazaný objekt překrývá s nějakým jiným objektem, vizuálně ho "ukousne". Nápravu lze jednoduše zjednat stiskem klávesy F3, která přeinicializuje zobrazení editoru. (Ta samá klávesa se dá použít i v případě jakékoliv pochybnosti a kompletnosti grafického zobrazení v editoru).

Důležité: maximální počet všech pohyblivých objektů v místnosti je omezen limitem 100 objektů (jako příklad např. úroveň č 29 či 49).

HELP LINES: Po kliknutí na tuto ikonku se zobrazí tzv. vazby mezi objekty. Ty je velmi jednoduché vytvářet i rušit. U posuvných zdí se znázorňuje, zda má být defaultně vysunutá (prázdný obdélník), či zasunutá (vodorovně šrafováno) a kliknutím přímo na ni se dá tento stav lehce přepínat, u výtahů se znázorňuje šipkou (spíš trojúhelníkem) směr jejich prvotní aktivace jízdy, přičemž ta se dá taktéž kliknutím na příslušný výtah jednoduše přepnout..

Vazba mezi ovládacím elementem (páčkou nebo plošinkou) a ovládaným objektem se provede následovně: Klikneme na páčku a kurzor se změní na malou šipku s nápisem URČI CÍL. Tímto kurzorem už stačí pouze kliknout na zvolený objekt a vazba je na světě! Zrušení už existující vazby se provede naprosto stejným způsobem. (Kliknout na páčku a potom na cíl). Pokud s kurzorem URČI CÍL klikneme na ovládací prvek (páčku, plošinku) kterým byl aktivován, (nebo proste na páčce či plošince uděláme dvojklik), objeví se nad ním malý čtvereček, který značí, že tento ovládací prvek je na jedno použití (tzv. BLOCKED) - dovolí jen jednu aktivaci a pak se zablokuje. Zrušení této funkce se dosáhne stejným způsobem, tj. dvouklikem na daný ovládací objekt.

Počet objektů které může páčka nebo plošinka ovládat jsou čtyři, pokud ovšem není nastavena jako BLOCKED, pak toto číslo klesá na tři. Objekt samotný potom může být ovládán libovolným počtem ovladačů a jejich kombinací.

Stejně jednoduše se vytvářejí vazby mezi průchody, tj. klik na zdroj, klik na cíl. Průchod může směrovat i sám na sebe - slepá cesta.

Pokud je zapnuto zobrazování vazeb, můžete klidně dál provádět veškeré editování místnosti, přičemž z mazaných objektů se vazby automaticky deaktivují. Jen je potřeba dávat pozor na neúnosné zpomalení editoru v případě mnoha zobrazených čar - viz. poznámka níže.

Poznámka: Na počítačích s procesory PII300 a nižších je v režimu HELP LINES silně zpomalena činnost editoru, zvláště pokud obrazovka obsahuje hodně čar. Je to dáno způsobem jejich vykreslování jakožto bitmapových objektů. Proto na slabých procesorech doporučuji tuto funkci zapínat pouze v nejnutnějších případech pro zobrazení či vytvoření vazeb. (Poznámka - tento text vznikl při vývoji hry v roce 1999, no v dnešní (a budoucí) době to nemá jaksi moc význam, kdo toto provozuje na počítači s Pentiem 300Mhz a slabším?...)

Tato funkce se vypíná opětovným kliknutím na ikonku HELP LINES.

CREATE BMP: - kliknutím na tuto ikonku se dostaneme do třetí části editoru - kreslení úrovně. Bude podrobně vysvětleno níže.

TEST - po kliknutí na tuto ikonku se spustí test místnosti. To znamená, že místnost se dá normálně hrát ale v grafice editoru. A utomaticky se vypínají HELP LINES (pokud byly zapnuty) a vše funguje tak, jak to bude fungovat při hře, včetně zvuků. Jediný rozdíl je editorová grafika a absence hudby. Je velmi důležité každou dokončenou úroveň řádně několikrát otestovat, aby jsme se vyvarovali chyb, které by mohly zapříčinit případnou nemožnost dohrání úrovně při hře!! Často taky můžeme přijít na různá řešení jednoho problému a vhodně je eliminovat (či ponechat). Pravidlo zní: Jakmile jde úroveň dokončit v TESTu půjde i ve hře samotné, neboť editor používá pro tento test engine samotné hry. Test úrovně lze kdykoliv přerušit stisknutím klávesy Esc, případně sám se ukončí po dojití obou postaviček na políčko EXIT.


SPECIÁLNÍ HODNĚ HORKÁ KLÁVESA - při editaci místnosti lze provést celkové vymazání všech objektů i zdí klávesou F8. POZOR, není to nijak jištěno jakýmkoliv dotazem!! Prostě stisk F8=ERASE ALL. Tato funkce se hodí v případě stavby zcela nové úrovně v případě, že si nadále nechceme zachovat úroveň stávající. Jinak se vyplatí začít na některé prázdné úrovni a pak si ji přetáhnout na správné místo v Náhledu úrovní.

Editor místnosti se dá opustit kliknutím pravým tlačítkem myši, v okamžiku, kdy je zobrazen obyčejný kurzor. Veškeré změny se automaticky zaznamenají do dat místností - není třeba nic ukládat. (Poznámka: to samé se děje i při spuštění testu místnosti či při odchodu do vykreslování místnosti.

3. Vykreslení místnosti

Do tohoto režimu se dostaneme, pokud v editaci místnosti klikneme na ikonu CREATE BMP. V tomto speciálním kreslícím režimu musíte dát vytvořené úrovni výslednou grafickou podobu. Ovládání je opět velice jednoduché, takže to vezmeme zkratkovitě. Hlavní pomocná rastrová s íť se zapíná/vypíná klávesou F1. Posuvné stěny jsou indikovány obdélníčky s naznačeným směrem jejich zasouvání, propadla jsou označeny křížkem. Některé grafické objekty nejsou v tomto režimu viditelné proto pozor na případnou optickou kolizi! Když zajedeme kurzorem úplně vlevo nahoru, zobrazí se nám první stránka grafiky, mezi nimiž teď můžeme přepínat pomocí kurzorových šipek vlevo/vpravo. Příslušný grafický objekt vybereme kliknutím na něj a tím se automaticky vrátíme do kreslícího režimu. Pak už stačí objekt vhodně umisťovat dle zobrazené rastrové sítě. Mazání nakreslených objektů se provádí při kurzoru zobrazeném jako DEL, a to opět kliknutím na levý horní roh mazaného objektu. Objekty se mohou různě překrývat a kombinovat, fantazii se meze nekladou. Pouze je třeba si uvědomit, že toto je pouze grafická stránka místnosti a pokud tedy nakreslíme podlahu tam, kde v editoru žádná není, postavičky se tam nedostanou i kdyby se na hlavu stavěli. Totéž platí, že pokud někde postavíme zeď, která tam v editoru není, postavičky touto pouze nakreslenou zdí projdou bez mrknutí okem. Nejlépe je toto vidět na místnosti "Pyramida" (tuším level 36), kterou doporučuji za tímto účelem prostudovat.

SPECIÁLNÍ HODNĚ HORKÁ KLÁVESA - při kreslení místnosti lze provést celkové vymazání všech objektů klávesou F8. POZOR, není to nijak jištěno jakýmkoliv dotazem!! Prostě stisk F8=ERASE ALL.

Kreslící editor se dá opustit jednoduše kliknutím pravým tlačítkem myši v režimu mazání (zobrazený kurzor DEL). Provedené změny ve vzhledu místnosti budou automaticky uloženy.



To by bylo tak vše k vestavěnému editoru úrovní.

Pokročilejší možnosti editace

Komu by nestačila jen editace úrovní, ale rád by si k nim napsal i vlastní příběh, má možnost. Celý příběh je uložen v textovém formátu v souboru Story.TXT ve složce Rooms. Při psaní příběhu je však nutné zachovat několik důležitých pravidel:
V souboru Story.TXT musí zůstat neporušené hlavičky kapitol, musí tam být všech jedenáct hlaviček a indikace konce souboru (KONEC).
Obsahově je celá kniha omezena 350000 znaky (což si myslím je dost i pro extragrafomana), přičemž kapitoly rozsahově omezeny nejsou.
V prázdné kapitole musí být vždy alespoň jeden znak (mezera).
V jednom řádku nesmí být více jak 36 znaků!

Rovněž hudba se dá měnit prostou záměnou modulů ve složce Sounds. Tam se také nabízí pro zvláště kreativní jedince možnost úpravy zvuků, musí být pouze zachována vzorkovací frekvence a pochopitelně názvy souborů.

Komu by i to nestačilo, může provést úpravy grafiky v BMP souborech ve složce Graphic. Nemusím snad dodávat, že toto už bude dělat člověk který tomu alespoň trošku rozumí, takže dle skladby jednotlivých BMP snadno rozezná, co k čemu patří a co kde jak funguje. Jen pro upřesnění, nejsou nakreslena žádná pozadí pro úrovně 50 - 99, pokud by někdo chtěl dělat tak velké množství úrovní, a chtěl by tam mít i pozadí, měl by do souborů Backgr06.BMPBackgr10.BMP něco nakreslit. Momentálně je tam totiž jen tma... Před všemi těmito úpravami je ale rozumné původní soubory zálohovat, kdyby došlo k nějaké neshodě mezi programem a upravovanými daty.

Důležité upozornění:

Program je šířen jako Freeware s tím, že je možné jej modifikovat pomocí výše uvedených metod. Jediná podmínka je, že s programem musí být vždy distribuována i tato kompletní dokumentace v nezměněné podobě. Případné úpravce žádám, aby seznam svých úprav vždy přiložili k programu třeba jako TXT či HTML soubor.



Pokud se tedy rozhodnete zkusit tvořit vlastní úrovně, nejdříve se trošku podívejte jak jsou zkonstruovány ty originální a nebojte se experimentovat. Program jsem se snažil napsat, tak, aby nespadl ani při těch nejneočekávanějších situacích. Pokud se přesto vyskytne nějaký problém, můžete mi poslat mail a já se podívám co se s tím dá dělat. Hodně štěstí při tvorbě vlastních Quadraxů!




Technické specifikace

Minimální konfigurace nutná ke spuštění hry:

- Procesor Pentium 200MHZ
- OS Windows 95/98/2000/NT/XP s nainstalovanými DirectX 5.0 a výše
- RAM min 32MB
- Místo na pevném disku cca 100MB


Známé chyby

No v této verzi z roku 2005 jsem oproti původní verzi z roku 2000 opravil asi deset hlavních enginových bugů, (hlavně problém časování!), každopádně o jedné jediné a snad i poslední chybě vím - pokud se nechá QuadraxIII pod Win XP puštěný delší dobu, a nikdo nehmátne na myš či klávesnici, může se stát, že se zacykluje hudba a s ní i celý program... - pokud vím, je to chyba v použité knihovně MIDAS pro přehrávání hudby. A vzhledem k tomu, že je to poněkud přestárlý kousek software (z roku 1997), tak asi nemá smysl chtít po autorech patch...



Credits

Programming
- Josef KREUTZER

Screenplay
- Josef KREUTZER

Graphic
- Josef KREUTZER

Testers
- Josef KREUTZER, Jana Havránkova, Petr Kvarda, Tomáš Kvarda

Sounds
- Josef KREUTZER

Music

Q01.XM - (The mystical power of HIZBOLLAH) - autor nezjištěn
Q02.XM - (Clear space) - autor nezjištěn, úpravy Josef KREUTZER
Q03.XM - (The optimist) - Josef KREUTZER
Q04.XM - Martin LINDA - hudba z logické hry BERUŠKY (fa AnakreoN)
Q05.XM - Michiel VB -
Q06.XM - Martin LINDA - hudba z logické hry BERUŠKY (fa AnakreoN)
Q07.XM - (Shared dig) - Alexander Brandon
Q08.XM - Michiel van den Bos
Q09.XM - (Surfacing) - Alexander Brandon
Q10.XM - Remix původní hudby z Quadraxu I pro úrovně 1-10, remix včetně nástrojů - Josef KREUTZER
Q11.XM - (?) - Roman BEDNAŘÍK - hudba z logické hry BERUŠKY (fa AnakreoN)
Q12.XM - (ZWOEL) - NoXS, úpravy Josef KREUTZER

Sound system
- MIDAS Digital Audio System - Sahara SURFERS






Poděkování

Firmě Cauldron za skvělou hru a přátelům za pomoc při testování některých úrovní.





© 2000 ALFALINE


2005 - Provedena revize a kompletní přepracování hry + přidání úrovní.